Egy, 1984-ben a hollandiai Heerlenben (a római Coriovallum település területén) feltárt mészkőlap különös figyelmet kapott a régészektől, mert felületén egyedi barázdák és karcolatsorok láthatóak voltak. Bár a társasjátékok játékosai ókortól fogva jelen voltak szinte minden kultúrában, a legtöbb játék — fa- vagy kődarabokkal, botokkal — nem maradt fenn, ezért különleges jelentősége van minden olyan tárgynak, amely játékfunkcióra utalhat. A heerleni lelet esetében azonban nem volt ismert szabálykönyv vagy összehasonlítható, máshonnan ismert római európai játékminta, amely egyértelműen igazolta volna a játékjellegét.
Korábbi mikroszkópos kopáselemzések azt mutatták, hogy a vésett vonalak mentén kialakult kopások nem egyenletesek: egyes pályák sokkal erősebben elkoptak, ami ismétlődő, szabályozott mozgásokra utalt, nem véletlenszerű díszítésre. Ennek ellenére a kutatóknak hiányzott az a szabályrendszer, amely meggyőzően magyarázta volna a kopásmintázatot.
Új módszer: 3D-s szkennelés és mesterséges intelligencia
A Maastrichti Egyetem vezette nemzetközi kutatócsoport — a Leideni Egyetem, az ausztrál Flinders Egyetem, a belga Louvaini Katolikus Egyetem és a heerleni Restaura Római Múzeum és restauráló stúdió részvételével — új megközelítést alkalmazott: a mészkőt 3D-s szkenneléssel digitalizálták, majd mesterséges intelligencia alapú szimulációkkal vizsgálták.
A koncepció egyszerű: ha egy játékot sokszor játszanak, az ismétlődő mozdulatok jellemző kopásmintázatot hagynak a felületen. Ezt a gondolatot ültették át gyakorlatba: két, AI által vezérelt játékost programoztak, hogy a digitalizált tábla változatán játsszanak — több mint 100 különböző szabályrendszert kipróbálva, amelyek történelmileg ismert játékokból és variánsaikból származtak.
Minden szabályrendszerben az AI-játékosok 1 000-szer játszottak le egy-egy partit, majd összehasonlították az egyes szimulációk során kialakuló mozgáseloszlást a kőfelületen megfigyelt mikrokopási mintázattal.
Eredmények: a blokkoló játékokra utaló egyezés
A szimulációk eredményei erős párhuzamot mutattak a megfigyelt kopás és az úgynevezett blokkoló (blocking) játékokra alapuló szimulációk között: ezekben a játéktípusokban a játékosok célja nem az ellenfél teljes „kiütése”, hanem a mozgási lehetőségek korlátozása, és a mozgások a köveken látható barázdák mentén koncentrálódtak.
Más, a vizsgált szabályrendszerek nem generáltak olyan kopásmintázatot, amely megfelelt volna a kőfelület mikroszkopikus elkopásának. A kutatók ezért arra a következtetésre jutottak, hogy a mészkődarab egy kétjátékos stratégiai játékhoz tartozott, amely blokkoló mechanikára épült.
Tudományos és kulturális jelentőség
A kutatók szerint ez az eredmény nem csak azt támasztja alá, hogy a lelet valóban római kori társasjátéktáblának tekinthető, hanem azt is, hogy a blokkoló típusú játékok európai elterjedése és játszása korábbra tehető, mint korábban gondolták. Ezzel új szemszögbe kerül a rómaiak stratégiai gondolkodása és szabadidős tevékenységeinek komplexitása.
Walter Crist, a projekt vezetője úgy foglalta össze: „Ez az első alkalom, hogy mesterséges intelligencia által vezérelt szimulált játékot régészeti módszerekkel együttesen alkalmaztak egy társasjáték azonosítására. Ez a kutatás egyúttal eszközöket is jelent a régészek számára ahhoz, hogy azonosítsák az ősi kultúrákból származó, szokatlan vagy ritkán játszott játékokat, tekintve, hogy a jelenlegi azonosítási módszerek a játékfelületet alkotó geometriai mintáknak a ma ismert játékokhoz való kapcsolatára épülnek.”
A szerzők hozzáteszik, hogy bár nem lehetünk teljesen biztosak abban, hogy a rekonstruált szabályrendszer pontosan megegyezett-e azzal, amelyet kétezer évvel ezelőtt használtak, a szimulációk következetes eredményei lehetővé teszik a játék újrajátszását a rekonstruált szabályok szerint — így részben „újraélhető” a múlt.
Módszertani előrelépés
A kutatás jelentőségét növeli, hogy bemutat egy reprodukálható módszert: a 3D-s digitalizálás, az apró kopások kvantitatív elemzése és az AI-alapú játékszimuláció kombinációja új eszközt ad a régészek kezébe ritka vagy nehezen értelmezhető játékleletek azonosításához. Ez különösen fontos azoknál a tárgyaknál, ahol hiányoznak a közvetlen irodalmi vagy ikonográfiai párhuzamok.
(A leletet 1984-ben tárták fel Heerlenben; a kutatás részleteit és a szimulációk paramétereit a projektben részt vevő intézmények ismertették.)



