Egy új, kísérleti játékprojekt, a Battle Drones egy Command & Conquer‑szerű real‑time strategy (RTS), amely teljes egészében böngészőben fut és mobilon is játszható. A fejlesztő szerint a korábbi próbálkozásaihoz képest ez a verzió valóban élvezetes; az áttörést szerinte az adta, amikor azt kérte a Claude‑tól: „Make it a LOT more fun”. A játék egymás közeli eszközei között mikrofonon keresztül küldött hangüzenetekkel is tudja szinkronizálni a játékállást, azaz helyi, hangalapú többjátékost kínál.
Mi készült el eddig
A projektet nagyjából 12 fő iteráción át fejlesztették, és 321 commitot jegyeztek. A játék böngészőben és asztali környezetben, illetve mobilon is működik, több játékmóddal, különböző térképekkel (beleértve véletlenszerű térképgenerátort), valamint két közeli eszköz közötti többjátékos lehetőséggel.
Főbb technikai és játékmenetbeli jellemzők:
- 9 épület, 7 páncélos jármű, 6 légijármű és 3 gyalogosegység — mind 3D modellek.
- Ködfedettség (fog of war).
- Különböző fegyverek légi és szárazföldi célpontokhoz.
- Hat előre gyártott térkép, öt biomban: mérsékelt, sivatagi, sarki, vulkanikus és trópusi.
- Véletlenszerű térképgenerátor.
- Skirmish mód (piros vs. kék, forgásos szimmetriával).
- Last Stand mód (egy játékos hullámok ellen védekezik).
- Területi hatású fegyverek: Barrage, EMP, Drop Pod, Sky Hammer.
- Feladathoz kötött ládazuhantások bónusz erőforrással.
- Dinamikus, eseményekhez reagáló játékmenet‑zene (a harc hevesedésével erősödik).
- Több in‑game mesterséges intelligencia („Balanced”, „Rush”, „Air Swarm”, „Boom”, „Skyforce”, „Ironclad”).
- AI vs. AI mód, hogy az ügynökök egymás ellen játszhassanak.
- A Goliath: gigantikus lánctalpas mech lézeres szemmel, karral szerelt ágyúkkal és azzal a képességgel, hogy új bázist hozhat létre.
- Mutátorok, napi kihívás (Daily Op), rangok és kitüntetések (Medals).
- Agent vs. Agent mód, ahol két nagy nyelvi modell (LLM) is játszhat egymás ellen.
- Helyi többjátékos mód, amelyet két közeli telefon közötti hangalapú kommunikációra építettek — a fejlesztő korábbi Chirp Pong kísérletére építve.
Fejlesztési folyamat: verziók és főbb lépések
A projekt intenzíven "vibe coded": a fejlesztő kevés saját kódszerkesztést végzett, a legtöbb munkát Claude‑származékok (például Claude Code for Web, Claude Fable 5, Claude Opus 5.5) végezték. A kód TypeScriptben készült, a fejlesztő saját bevallása szerint kevésbé jártas ebben, viszont sokat playtestelt.
-
v1: kezdeti prototípus. Claude Fable 5 segítségével indult júliusban: alapvető RTS‑mechanikák, épületek, egységkiválasztás és egyszerű AI. Ez még közel sem volt élvezetes játékmenet.
-
v2: teljes sprite‑ok és AI vs. AI mód; Claude promptok segítségével OpenAI képgeneráló API‑t használva készültek a sprite‑ok.
-
v3: változatos terep és öt új térkép; a fejlesztés során Claude Opus 5.5 lett használva, és a vizuális megjelenés jelentősen javult.
-
v4: „the fun update”. A fejlesztő egy rövid parancsal („Make it a LOT more fun”) indította el az Ultracode üzemmódot a Claude Code for Web‑ben, amely dinamikus workflow‑kat futtatott sok alügynökkel. Az ügynök több ezer szimulált játékot futtatott, kiegyensúlyozásokat végzett és új játékmódokat, képességeket vezetett be (opciók, call‑down képességek, célok és salvageléta, adaptív zene, parancsrendszer, Last Stand és kampány, előrehaladási rendszer, mutátorok). A változtatások hatására az AI‑vs‑AI tesztekben (1200 mérkőzésen) a döntetlenül maradó, 25 percnél hosszabb meccsek aránya 14%-ról 0.9%-ra csökkent; egy 800+ scrap hátrányból visszakapaszkodó fél nyerési aránya 24%-ról 46%-ra nőtt.
-
v5: háromdimenziós áttérés. A játék portolása Three.js‑re, minden épület és jármű 3D modellje Claude által generált TypeScript kódból állt elő.
-
v6–v7: vizuális finomítások; robot gyalogosok (troopers, rocket squads, snipers) és Condor szállító repülő.
-
v8: Archipelago térkép. A fejlesztő egy hosszabb promptban új mechanikát kért: szigetekre telepített uplinkek, amelyeket csak Condorral, gyalogosokkal lehet elfoglalni (nem légi járművel), így a Condorok és gyalogosok használatát ösztönző térkép született. A térkép trópusi biome‑ban készült, hét sziget‑uplinkkel.
-
v10: Goliath és agent battles. Hozzáadtak óriás mecheket (Goliath), amelyek építhetők és „anchor” állapotban új HQ‑t hozhatnak létre; két Condor képes egy Goliathot repíteni. A játék vége akkor következik be, amikor az ellenség HQ‑ja és az összes Goliath elpusztul. Ezzel a verzióval indult el az agent battles funkció is: LLM‑ek (például Claude és GPT‑6 variánsok) küzdhetnek egymás ellen, a rendszer eszköztárat és játékinformációt biztosít számukra a ködfedettséget figyelembe véve.
-
v11: véletlenszerű térképek. Egy rövid időablakban hátramaradt Claude‑használati kvóta miatt gyorsan létrehoztak egy seed alapú, forgásban szimmetrikus véletlenszerű térkép‑generátort.
-
v12: hangalapú többjátékos. A fejlesztő legutóbb megvalósította, hogy két eszköz, amelyek mikrofon‑távolságban vannak, hangalapú modemmel kommunikálva szinkronban tartsák a játékállást. A munkához a korábbi Chirp Pong kísérletet, a Simonw/tools forrást és egy Radio Probe mérőeszközt használta; a megoldás laptopokon, iPhone‑okon és iPadeken is működött a fejlesztő tapasztalatai szerint. A cél a statikus HTML/JS futtathatóság megtartása volt, elkerülve állandó szerverüzemeltetést.
Mely eszközök és modellek játszottak szerepet
- Claude, Claude Code for Web, Claude Fable 5, Claude Opus 5.5
- OpenAI Image Generation API (képalkotáshoz)
- GPT‑6 (például GPT‑6 Sol, GPT‑6 Luna említve agent‑meccseknél)
- Three.js és Phaser (korábbi verziókban)
- Simonw/tools és a Chirp Pong példa az audio‑multiplayerhez
- Radio Probe, Agent vs. Agent debug eszköz, Scrimshaw Jukebox (zene generálására)
- Emellett említve: Siner (Alon Horesh) és ggwave (Georgi Gerganov)
Tanulságok és gondolatok
A fejlesztő többször kiemeli, hogy kevés előzetes tapasztalata van játékkészítésben, ezért jó tesztterületnek tartotta a „vibe codingot”, azaz a kísérleti, ügynökökre épülő kódírást, ahol a saját szoftvermérnöki tapasztalat kevesebbet számít. Néhány megfigyelése:
- A statikus HTML és JavaScript kiváló játékmédia; WebGL, Three.js és Phaser jól működnek a modellek által ismert entitásokként.
- Claude‑nak adott OpenAI API kulcs és az OpenAI képgenerátorok használata hatékonyan hozza létre és iterálja a vizuális asseteket.
- Opus 5.5 és GPT‑6 képesek 3D modellezésre Three.js‑hez és egyéb 3D eszközökhöz.
- Determinisztikus szimulációhasznos a replay és többjátékos funkciókhoz; különböző böngészők lebegőpontos eltérései deszinkronizációhoz vezethetnek, ezért bizonyos matematikai hívásokat pótolni kellett.
- A teljes soundtrack kódból generált, nincs audiofájl — a zene dinamikusan, eseményekhez igazodva szólal meg.
- Az Ultracode (Claude Code „burns tokens”) erőforrásigényes, de képes komplex problémákat megoldani egyetlen promptból.
A fejlesztő erkölcsi kételyeket is megfogalmaz: bűntudatot érez amiatt, hogy a játék nagy részét az ügynökök hozták létre, és hogy kevés személyes tervezési munkája volt benne. Ugyanakkor úgy látja, hogy a megközelítés úttörő lehet a jövőben, és szívesen látna olyan alkotót, aki nagyobb ízléssel és elkötelezettséggel továbbviszi az ötletet.
Következő lépések és a projekt jellege
A Battle Drones jelenleg egy kísérleti, nyilvános játékélmény és egy demonstráció arra, mit lehet elérni coding‑ügynökökre építve. A fejlesztő nem tervezi ez azonnali profi indie kiadvánnyá emelését, de úgy véli, hogy az ötletek (különösen a hangalapú helyi többjátékos) más fejlesztők számára is hasznosak lehetnek. A projekt hangsúlyozza, hogy a generatív eszközök és LLM‑ek ma már képesek látványos és játékra alkalmas eredményeket előállítani a webes környezetben.



